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Remaniage des manoeuvres

 
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Cheddar
Insectonaute


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MessagePosté le: Ven 8 Juin 2018 - 22:35    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Salut aux Deus et Insectus !


Récemment, je me suis penché sur les manœuvres des capacités de Caste pour Combattants.
En effets, celles-ci semblent être - à mes joueurs et moi-même - peu utiles pour la plupart. Confused

J'ai donc ici une version modifiée (sûrement imparfaite) à vous présenter ! Tout retour sera apprécié. Mr. Green


MANŒUVRES, version sans tests utilisant les capacités

La particularité de cette version est que j'ai essayé d'éviter tout test sur les capacités de combat, et donc utilisé le rang de celles-ci pour plutôt définir l'effet, mais c'était assez compliqué de faire cela en gardant l'idée générale de chaque capacité, donc je ne suis pas sûr que ce soit bien. Rolling Eyes

J'ai également voulu qu'une manœuvre utilise le rang de la capacité et l'autre non, ce qui permet de rendre toutes les capacités utiles à bas niveau (ce qui n'était pas le cas de Fureur et Tireur d'élite).
J'écrirai des précisions pour chaque modification dans des spoilers.



Immobilisation est très sympa pour la diversité, j'ai donc gardé son effet mais je l'ai arrangé pour suivre le but de cette version
La Parade est très bien, je n'y ai pas touché ! (peut-être même TROP bien, vu qu'elle est disponible pour 2 types de combattants et que 2 autres manœuvres copient son effet !)

Immobilisation : Prédateur vs Défense, pas de dégâts mais la Défense adverse est réduite d'un nombre équivalent au rang de Blocage.
Parade : Non-changée.


Alors là, j'ai modifié plein de choses ! D'abord Attaque sournoise qui donne maintenant un bonus de 1 blatte par rang, ce qui est peut-être très fort mais bon, quand on est un assassin et qu'on arrive à atteindre sa cible discrètement, ça va toujours faire très mal
Ensuite Diversion, qui m'a un peu déçu puisqu'il s'agit en fait d'une Parade mais qui doit s'utiliser en avance... j'ai donc gardé l'utilisation en avance mais pour faire du dégât plutôt que pour affaiblir

Attaque sournoise : Uniquement sur une attaque par surprise, + 1 blatte aux dégâts par rang de Coup Vicieux.
Diversion : Au coût d'une action, augmentation de couleur à la prochaine attaque ciblant cet adversaire (peu importe qui attaque).


Le Coup précis m'a autant déçu que Diversion, puisqu'il s'agit dans le livre du même effet que le Coup brutal, j'en ai donc juste fait l'effet inverse.

Coup précis : Difficulté de l'attaque réduite d'un montant maximum égal au rang d'Escrime mais difficulté augmentée d'autant sur le tirage de dégâts.
Parade : Non-changée.


Le Brise-parade est maintenant le parfait opposé de la Parade (comme son nom semble l'indiquer), il s'utilise d'ailleurs ici en réaction à une baisse de couleur qui peut aussi venir d'une autre source que Parade.
Le Coup brutal n'a changé que sur le maximum de bonus/malus applicable, ce qui laisse une utilité à l'augmentation de la capacité (et plus de souplesse contre les ennemis très résistants).

Brise-parade : Au coût d'une action, annule une compétence adverse baissant la couleur de l'attaque.
Coup brutal : Difficulté de l'attaque augmentée d'un montant maximum égal au rang de Fureur mais difficulté réduite d'autant sur le tirage de dégâts.


Le Tir précis a changé pour les même raisons que le Coup précis.
Tir rapide est bien, mais je trouve que le fait d'ignorer complétement le rechargement pousse trop à jouer des armes à gros temps de recharge comme l'arbalète, j'ai donc juste changé ça en -1, ce qui reste identique avec la plupart des armes.

Tir précis : Pareil que Coup précis mais pour un tir et selon le rang de Tireur d’Élite.
Tir rapide : Augmente la difficulté de l'attaque de 2 mais réduit le prochain temps de rechargement de l'arme de 1.


Déjà, je ne suis pas sûr pour l'Esquive, car je voulais la rendre différente de la Parade pour ne pas que les Bretteurs se retrouvent avec deux fois la même manœuvre, mais je ne sais pas si c'est équilibré comme ça... au pire il est possible de garder le même effet que Parade et tant pis pour les Bretteurs.
Pour la Célérité, la différence c'est qu'on a toujours forcément le même nombre d'actions que sans la capacité, mais plus de chance d'avoir de bonnes couleurs, ce qui me semble bien correspondre au terme "Vivacité".

Esquive : Au coût de 2 actions, annule l'attaque adverse complétement.
Célérité : Une fois par combat, possibilité de piocher un nombre de blattes d'initiative supplémentaires égal au rang de Vivacité mais en n'en gardant qu'un nombre égal à son initiative.



Voila la première version des manœuvres remaniées (par un morceau de fromage), dans le cas où vous voulez garder les tests utilisant ces capacités, je pense qu'il reste intéressant d'essayer d'apporter de la diversité en modifiant Diversion, Esquive et Coup/Tir précis.
J'avais d'ailleurs pensé, pour ces derniers, à une version qui colle mieux à la description d'Escrime et Tireur d'Elite qui parlent de "toucher les points vitaux" : "Difficulté de l'attaque augmentée de 1 à 2(3?), l'attaque infligera autant de dégâts au maximum mais directement dans les blessures internes, en ignorant les impacts (alternative : infliger le reste en impact, par exemple avec difficulté +1 et 2 impacts, 1 irait en blessure interne et l'autre en impact)

J'attends vos avis, et je vous tiendrai au courant des modifications que j'effectuerai dans mes parties puisque je vais utiliser ce système moi-même Okay

Qu'Onono guide vos pas !
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Cheese is love, cheese is life ~


Dernière édition par Cheddar le Mar 12 Juin 2018 - 11:50; édité 10 fois
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MessagePosté le: Ven 8 Juin 2018 - 22:35    Sujet du message: Publicité

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Raphaël
Insectonaute


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MessagePosté le: Sam 9 Juin 2018 - 10:19    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Bonjour Cheddar,


J'ai hâte d'essayer ça. Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'utiliser les valeurs des compétences de castes au lieu des compétences de combat pour les manœuvre donne des trucs très bizarres (au choix : les combattant deviennent nuls au combat, ou ultra spécialisés. Certaines capacités comme fureur peuvent faire encore mieux : avec un max en prédateur et en fureur mais seulement 1 en mélée, tu peux frapper avec une arme mieux en fureur qu'en frappant normalement...). Et je suis d'accord aussi sur le fait qu'indexer l'effet des manœuvres sur le niveau de la compétence de caste n'est pas évident.


À tester donc (si ça n'a pas été fait avant).
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Cheddar
Insectonaute


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MessagePosté le: Sam 9 Juin 2018 - 12:02    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Je vais essayer de tester spécifiquement ces modifications sur des essais de combat dès que possible  Okay
Attention sur un point : Fureur ne s'utilise normalement qu'en Prédateur (tout comme Escrime ne s'utilise qu'en Mêlée), ça n'aide donc pas à frapper avec une arme  Wink
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Deus
Deus


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MessagePosté le: Dim 10 Juin 2018 - 15:24    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Merci Cheddar,
De bonnes propositions que je testerai.
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Détends toi, ça va bien ce passer...
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Da-Beast
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MessagePosté le: Lun 11 Juin 2018 - 12:13    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant




Considération d'ordre général, on pourrait pour ses comps utiliser :
- Le Rang de Caste : il serait trop élevé
- Le Rang de la Comp : il est trop bas à la création. C'est l'approche retenue. Ils deviennent vraiment utile avec des IJ expérimentés.
- Aucun rang : cas de certaines manoeuvres. Attention au syndrome "j'ouvre pleins de comps à 1 pour utiliser la manoeuvre sans rang"
Ceci posé, c'est une bonne idée de réfléchir a les rendre plus attrayantes.


Pour Coup/Tir précis, initialement ça touchait en effet directement les blessures internes mais c'est bien trop puissant. 
A haut rang tu tues un Scarabatank (tm) en un coup -_-
Un compromis pourrait être par exemple une pénétration d'Armure : On ignore les [Rang en Escrime] premiers points d'Impact.
J'inflige 3 dégâts à un Monstre avec 5 en Armure, mon 4 en escrime permet de faire 1 Impact & 2 blessures internes. 
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Raphaël
Insectonaute


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MessagePosté le: Lun 11 Juin 2018 - 13:15    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

(Merci Cheddar pour la précision concernant fureur)



La version actuelle d'escrime/tir précis/fureur telle que décrite dans la section combat et sur l'écran de maître (et non pas dans le mini descriptif qui dit que ça fait les dégâts directement en blessures internes) me semble pas mal :

 
Code:
- X à l'attaque/+X aux dégâts 

Pour moi ça me semble une bonne mécanique pour décrire "je vise un point faible, donc je bat facilement l'armure". On aurait pu mettre :
 
Code:
-X à l'attaque / -X à la carapace adverse 
Qui aurait eu quasiment le même effet.


J'aime bien l'idée de Cheddar qui consiste à faire ce test non pas sous "Escrime" (ou tireur d'élite, ou fureur) mais sous la compétence de combat classique. Ainsi le " -X" se fait par rapport au test habituel (et pas par rapport à un autre test, voué à être déjà plus faible).
Le syndrome "plein de compétences de caste à 1" me semble déjà limité par les règles actuelles : on ne peut prendre que ses compétences de caste (c'est à dire 2), et éventuellement les compétences ouvertes à sa race (et il n'y en a quasiment aucune de combat).
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Cheddar
Insectonaute


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MessagePosté le: Lun 11 Juin 2018 - 14:08    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Da-Beast : J'avais effectivement pensé à de la pénétration d'armure par rapport au rang d'Escrime/Tireur d’Élite, mais même là c'est très très fort ! Les pauvres Intres à 2 de Température de base ne tiendraient pas longtemps, et puis tout ce qui est Divin ou autre avec 2 ou 3 impacts se ferait tuer trop vite par ça (d'autant plus avec Tir précis qui touche à distance ! "Tir précis sur ton Chaman, j'ignore 3 de tes impacts... bleu en dégât, ah t'es mort !) Laughing
Trouver un compromis pour ignorer des impacts serait tout de même bien, vu qu'actuellement il vaut toujours mieux augmenter ses impacts que ses blessures internes (les impacts se soignent en fin de combat contre plusieurs jours par blessure, pas de malus par impact contre -1 partout par blessure...) Confused



Raphaël : Effectivement le -x attaque/+x dégâts est bien, mais c'est exactement comme Coup Brutal. Du coup, je me suis juste dis"qu'est-ce qui, entre être brutal et précis, permet de faire plus mal mais en touchant moins facilement et vice-versa ?", et pour moi un Coup brutal va être vraiment... brutal quoi, donc des dégâts mais sans faire gaffe à comment le coup est porté ou aux mouvement de l'adversaire. A l'opposé on a le Coup précis, qui sonne comme observer l'adversaire, comment il bouge, afin de trouver une faille dans sa défense, mais du coup en mettant moins de force dans le coup pour que l'attaque soit portée comme prévue Mr. Green
Je viens de regarde les compétences de caste dispo par espèce, et effectivement il n'y a que les Syrphes qui ont accès à Coup vicieux par leur espèce, donc pas vraiment moyen de prendre plein de compétences à manœuvres (et c'est logique, puisque c'est sensé venir d'un entraînement spécial) Okay
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Raphaël
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MessagePosté le: Mar 12 Juin 2018 - 09:22    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Cheddar : Si on part du principe que la règle de coup brutal " -X au toucher => +X aux dégâts " représente bien le coup brutal, peut-être que la description que tu fais de l'escrime "trouver une faille dans la défense mais en mettant moins de force" peut aboutir à une règle du genre :



 
Code:
Coup précis (règle maison) :
vous pouvez prendre -X aux dégâts pour ignorer jusqu'à X points d'impact.

ie : si l'adversaire est réduit à moins de X points d'impacts, il commence à perdre des blessures.
 


D'une part, celà change radicalement le "ressenti" par rapport à coup brutal, tout en restant cohérent dans la façon dont c'est amené. L'Intre prend le "risque" de ne pas frapper assez fort (et donc de faire 0 dégâts), mais il esquive une bonne partie de la résistance naturelle. Sans toutefois réduire à néant la capacité d'encaisser des gros Intres (qui gardent des points d'impacts, et qui ont une bonne carapace pour résister à des dégâts trop faibles).
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Cheddar
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MessagePosté le: Mar 12 Juin 2018 - 11:48    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

C'est une bonne idée Raphaël, mais encore une fois ça me semble juste être extrêmement efficace contre les personnages avec peu de chitine et donc d'impacts (même s'ils restent en arrière vu que Tir précis = Coup précis) et pas tant contre les plus tanky, alors que les premiers se font déjà tuer très vite et que les seconds tiennent plusieurs tours contre un groupe d'ennemi  Laughing
Il faudrait les différentes versions pour voir ce que ça donne, mais jusqu'ici j'ai pas trouvé comment intégrer du perce-impacts qui ne mène pas à du one-shot de Divin/Soutien  Confused
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Raphaël
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MessagePosté le: Mar 12 Juin 2018 - 16:02    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Je crois que même le système sans "tir précis" est déjà redoutable contre les personnage divins/soutien qui ont peu de défense, peu de chitine, et donc peu d'impacts. Disons qu'il faut deux flèches au lieu d'une pour les abattre.
Mais effectivement, pas besoin d'en rajouter.

Peut-être que tir précis peut avoir une autre mécanique, axée autour de "je prend mon temps, pour viser juste". Ce qui peut se traduire par


 
Code:

Tir précis (règle maison) : Au début du round, si  vous choisissez de prendre -X à l'initiative, vous gagnez +X à votre  prochain jet de tir 



(NB : les pénalités à l'initiative sont moins grave pour mes propres règles maisons présentées ici : http://insectopia.xooit.fr/t134-R-gles-maisons-combat.htm
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Cheddar
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MessagePosté le: Mar 12 Juin 2018 - 16:26    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres Répondre en citant

Effectivement, dans ton système ça peut fonctionner  Okay
Perso je vais rester sur ma version pour le moment, voir un peu ce que ça donne Mr. Green
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:10    Sujet du message: Remaniage des manoeuvres

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