insectopia Index du Forum insectopia
Bienvenue sur le forum d'Insectopia
 

   FAQ  -  Rechercher  -  Membres   -  S’enregistrer   Connexion
Règles maisons - combat

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    insectopia Index du Forum >>> Insectopia >>> Système de jeu
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Raphaël
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 25 Aoû 2017
Messages: 15
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Jeu 7 Juin 2018 - 12:08    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Bonjour,


Avec mon essaim de joueurs•ses on applique plusieurs règles "maisons" pour le combat lorsqu'on joue à Insectopia. Je met un petit warning avant de commencer : le but de ce post c'est d'avoir des retours constructifs dessus, et d'en donner sur les règles originales.


Ceci étant dit : nous sommes un groupe qui a moins de temps pour jouer que dans notre folle jeunesse donc nous ne sommes pas fan de l'idée que les personnages doivent commencer en étant faibles. Pour nous, il est plus agréable et plus facile à prendre en main un archétype qui dit ce qu'il fait et qui fait ce qu'il dit. Ex : si je crée un guerrier, je m'attend à ce qu'il se batte mieux qu'un courtisan. Si je fais un assassin, j'estime qu'il doit pouvoir avoir un chance de faire des coups fourbes dès sa création. Ainsi, un premier principe du jeu que nous avons remis en question est celui des persos de départ faibles qui ne peuvent pas utiliser leurs compétences de caste.
Nous avions été frustré qu'un Intre qui veut donner un coup de platère avec "Fureur" doit non seulement avoir une haute valeur de mélée pour manier sa platère le reste du temps, mais aussi avoir un haut score de prédateur pour avoir le droit de monter "fureur", puis un haut score de fureur pour pouvoir prendre un "malus" à son jet et faire plus de dégâts. Concrètement notre guerrier a "réparti" ses compétences entre les 3 valeurs à la création et s'est retrouvé moins fort en combat qu'un Intre "Couveuse" ayant simplement renoncé à prédateur, tout mis en Mélée et se battant "normalement".




 
Code:

Règle maison : les compétences de castes s'ajoutent aux compétences lorsque c'est adapté (au lieu de les remplacer).
Par Exemple : "Fureur" s'ajoute au score de prédateur ou de mélée dans les combats, il représente l'ensemble des "techniques secrètes"
apprises à l'entraînement face auxquelles un Intre non soldat est pris au dépourvu. "Vivacité" s'ajoute à l'initiative et à la défense.

Si une compétence de combat a un effet défensif (comme blocage), elle s'ajoute aussi à la défense de l'Intre.

Seule exception à cette règle : les tests de magie sont inchangés
(essentiellement : nous n'avons pas assez de recul pour dire si c'est abusé ou non)
 







Bien sûr celà a une conséquence majeure sur le gain d'Xp :
 
Code:




Règle maison : quand on augmente son score de Caste on peut ajouter un point dans une de ses compétences de Caste ou ajouter un point
dans une nouvelle. C'est la seule façon d'augmenter ses compétences de Caste. 






Chez nous celà a deux effets : les Castes ont un impact plus marqué sur les possibilités des personnages car ils deviennent vraiment bon dans ce qu'ils sont censés faire. Mais du coup à la création les joueurs•ses peuvent avoir des archétypes plus équilibrés (et ne pas maxer une seule compétence sur deux) et rester efficaces.


Le deuxième point du combat que nous avons changé est l'initiative. Il nous semblait étrange que ce test soit radicalement différent des autres (comparaison de valeur => tirage de blattes). Le livre propose deux variantes : soit une blatte par point d'activité, on les tire toutes et on joue dans l'ordre des couleurs. Soit un jet d'activité où ne joue qu'une action celle de la meilleure blatte.
L'intérêt de la première méthode c'est de rendre efficaces les petits Intres qui font moins de dégâts mais agissent plus vite et plus souvent. L'intérêt de la seconde méthode c'est d'être rapide et de faire des combats plus punchy.
Nous avons essayé de combiner les deux :






Code:




Règle maison : dans un combat l'Intre Joueur•se fait un jet d'initiative en opposition à l'Initiative de l'Intre Non Joueur
contre lequel il se bat (du meilleur score du groupe d'INJ s'il en affronte plusieurs). Généralement les deux Intres vont agir une fois,
la couleur décide dans quel ordre.
Rouge => L'IJ agit deux fois, avant l'INJ.
Vert => L'IJ agit deux fois, une fois avant l'INJ, une fois après.
Bleu => l'IJ agit une fois, avant l'INJ.
Blanc =>  l'IJ agit une fois, après l'INJ.
Noir => L'INJ agit deux fois avant l'IJ. 





Note : le PVP (combat entre Intres joueurs•ses) n'est pas pris en compte directement. Ce n'est jamais arrivé chez nous. Probablement que je trancherai en disant que le test est effectué par le premier qui a dit "j'attaque".
Notez qu'ainsi un Intre n'est jamais "bloqué" à cours d'actions, mais qu'avoir une faible activité a des conséquences majeures sur le déroulé du combat (se prendre systématiquement un ou deux coups dans la chitine avant d'agir c'est pas idéal).



Remarque celà a aussi un effet sur les armes et les armures, car une augmentation.diminution de couleur à l'initiative a des conséquences plus graves que l'ajout/retrait d'une blatte au test. Nous avons ainsi modifié les modificateurs d'équipement :
 
Code:

Règle maison : quand le livre annonce qu'une arme ou armure fait perdre une blatte d'initiative (ie une action de combat),
considérez qu'elle diminue la couleur du jet d'initiative. Quand le livre annonce qu'un équipement diminue la couleur du jet d'initiative,
considérez que vous faite le jet avec une blatte en moins 






Si vous avez vous-même des variantes perso, je suis tout ouïe !
Si vous avez des retours critiques aussi (genre : on a déjà essayé mais ça ne marche pas parce que...)


Dernière édition par Raphaël le Jeu 7 Juin 2018 - 13:54; édité 1 fois
Revenir en haut
Publicité







MessagePosté le: Jeu 7 Juin 2018 - 12:08    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Cheddar
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 02 Fév 2018
Messages: 35
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Jeu 7 Juin 2018 - 13:00    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Salut !


Tout d'abord, le système d'initiative a l'air sympa,et déjà mieux que le système simplifié pour les Intres rapides, mais ceux-ci sont, je pense, encore désavantagés. De plus ça pose quelques problèmes, notamment pour les sorts de temps, donc je ne l'utiliserai pas moi-même Mr. Green


Ensuite, on attaque le gros morceau : les castes !

Je ne trouve pas qu'elles soit déséquilibrées à l'exception des manœuvres qui sont un gros point noir du système pour moi. Comme tu le dis, pour utiliser les manœuvres de Fureur il faut y mettre énormément de points pour en fait pas grand chose (en fait 2x plus de points que juste pour taper afin de faire les même tests, mais avec un léger "bonus"), et je ne parlerai pas de vivacité qui ne sert à la Lulle de mon groupe QUE pour l'esquive, la manœuvre d'initiative nécessitant d'y allouer bien trop de blattes d'expériences pour devenir intéressante. Confused

Après je ne suis pas d'accord pour dire qu'une Couveuse soit plus forte en combat qu'un Combattant, celui-ci ayant un bonus naturel en Chitine, des capacités normalement liées au combat si le joueur a bien choisi et des capacités de Caste (même si elles sont en général plutôt moyenne, certaines comme Art de la guerre sont absolument dévastatrices)


Pour finir, je pense que vouloir refaire les Castes pour être forts dès la création c'est pas forcément la meilleure idée... ça ne me viendrait pas à l'esprit dans un D&D de rendre les persos de niveau 1 bien plus forts "parce qu'on aime avoir des persos forts", autant commencer niveau 10, non ? Laughing

Eh bien Insectopia, pour moi, c'est pareil : si tu veux que les joueurs aient des persos plus forts dès le début, permet leur de piocher des blattes d'expériences après la création (une 20aine c'est correct)  Very Happy


Voila mon avis, mais si votre système fonctionne bien pour vous et que vous vous amusez, ne changez rien Okay




P.S. : Je maintiens tout de même que les manœuvres sont mal équilibrées, je les referai d'ailleurs et posterai sûrement ça par ici
P.P.S. : Les balises code cassent un peu le forum ou c'est moi ? Neutral
_________________
Cheese is love, cheese is life ~
Revenir en haut
Raphaël
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 25 Aoû 2017
Messages: 15
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Jeu 7 Juin 2018 - 14:08    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Merci de ta réponse Cheddar, j'ai hâte de lire ta version des manœuvres ! Je partage ton analyse sur les manœuvres : pour le moment elles sont injouables avant un long moment (elles coûtent cher à monter, et il faut avoir beaucoup de points pour qu'elle fassent plus d'effet que le combat "standard", pire : certaines races commencent avec très peu en caste et donc ça leur coûte encore plus cher).
D'une façon générale, les compétences de caste font un peu doublon avec les compétences de perso, et ce n'est pas toujours évident de répondre clairement du tac au tac à un Intre pourquoi il vaut mieux faire un jet difficile (car on a moins de points) de "courtoisie" plutôt qu'un jet facile de "phéromones" dans telle ou telle situation sociale.



Pour ce qui est des persos forts ou faibles à la création, justement c'est quelque chose que je n'aime pas avec D&D, mais c'est une question de goûts personnels. Dungeon World fait des persos forts d'entrée de jeu et c'est sympa à jouer aussi.
Je comprend que l'idée la plus simple consiste à faire tirer des blattes d'entrée de jeu pour être plus fort, mais je ne trouve pas cela satisfaisant car ça rend la création de perso encore plus longue.






Pour le guerrier moins fort que la couveuse, c'est juste qu'en ayant 3 partout (prédateur, mélée, fureur) et en prenant un malus d'une (seule) blatte au toucher pour augmenter ses dégâts le guerrier avait tendance à souvent rater ou à toucher de justesse avec une blatte bleue, là où la couveuse touchait généralement avec du vert et avait... un bonus aux dégâts ! Bien sûr que ses capacités de chitine le rendaient plus résistant, etc. Mais c'était frustrant de ne pas pouvoir jouer ce qu'il y avait écrit sur la feuille : autant l'enlever une bonne fois pour toutes, ou faire en sorte que ça serve d'entrée de jeu.
Revenir en haut
Cheddar
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 02 Fév 2018
Messages: 35
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Jeu 7 Juin 2018 - 14:30    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Je suis assez d'accord, mais je vais quand même revenir sur un point (parce que j'aime bien être chiant  Mr. Green )
Le tirage de Courtoisie doit justement être présenté comme plus simple que celui de Phéromone, par exemple un tirage Phéromone difficulté 5 ce serait un tirage Courtoisie difficulté 3 voire 2 (tout dépend à quel point Courtoisie convient à la situation)

Après c'est une question d'adaptation des joueurs, mais aussi de présentation du Deus. Mes joueurs utilisaient peu leurs compétences spécifiques au début, là après... plus d'une douzaine de séances je crois, à force de les rediriger vers leur compétences ils pensent à les utiliser naturellement, et ils réussissent mieux avec d'ailleurs Okay


P.S. : Au passage, je crois avoir oublié d'en parler, mais ce qui me dérange avec ton système pour les capacités de Caste, c'est que du coup ça devient presque inutile de, par exemple, frapper normalement au lieu d'utiliser le coup de Fureur puisque, si j'ai bien compris, tu ajoutes Fureur en bonus à la stat d'attaque (je sais pas si c'est très clair). Bref, toujours difficile de faire utiliser un peu tout ce qu'ils ont de disponible aux joueurs Wink
_________________
Cheese is love, cheese is life ~
Revenir en haut
Raphaël
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 25 Aoû 2017
Messages: 15
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Ven 8 Juin 2018 - 08:04    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Ça devient inutile de frapper "normalement", heu... Oui ?
Pour nous c'est justement le truc : ton archétype de perso à un style de combat bien particulier et il l'utilise, d'où le bonus.  S'il ne fait pas la "manoeuvre" (diminuer les blattes d'attaque pour augmenter les dégâts) il a quand même le bonus (c'est un guerrier il se bat mieux).
Revenir en haut
Cheddar
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 02 Fév 2018
Messages: 35
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Ven 8 Juin 2018 - 12:20    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Ah, je vois... mais ça me semble peu équilibré, les Combattants ayant déjà un bonus de Chitine naturel (et donc de dégâts) et le système d'Insectopia poussant à spécialiser son personnage. Il est tout à fait possible qu'une Combattant - et je vais le présenter de manière RP - n'ait pas utilisé son entrainement plus que ça, qu'il se soit concentré sur d'autres choses tandis qu'une Couveuse aura appris à se battre par elle-même au lieu d'améliorer ses compétences sociales (et donc que cette dernière le batte en combat par simple "expérience de VRAIS combats" Mr. Green )



Cela se reflètera dans la façon dont le joueur aura réparti les points dans ses caractéristiques (d'ailleurs j'utilise une version un peu différente de la création perso : les blattes tirées sont réparties comme le joueur le souhaite, ce qui permet de toujours avoir une part de hasard mais de ne pas se retrouver avec quelque chose de peu logique dans l'historique du personnage) mais aussi dans les capacités d'évolution choisies.



En fait, pour moi, le fait que les Combattants "se battent mieux" mais aussi le résultat de leur entraînement, c'est leurs manœuvres (et autres capacités de Caste) et leurs caractéristique.
Après on voit sûrement ça différemment, mais tout de même, je pense pas qu’additionner des caractéristiques pour un test soit une bonne idée : ça rend les personnage qui ont la bonne capacité de Caste bien meilleurs que n'importe qui d'autre, peu importe leur historique (et puis un Soldat contre une grosse bestiole type Mante Orchidée en 1v1, l'énorme Mante qui est un des insectes du bestiaire les plus violents n'aurait quasi aucune chance de gagner, bofbof Confused )


Bref, encore une fois si ça fonctionne continue, mais fais gaffe à pas te retrouver avec des IJ overpowered très vite Laughing
J'ai presque fini une première version de manœuvres "rééquilibrées", tu verra que j'aborde les capacités de Caste bien différemment de toi, il me semble Okay
_________________
Cheese is love, cheese is life ~
Revenir en haut
Raphaël
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 25 Aoû 2017
Messages: 15
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Ven 8 Juin 2018 - 17:52    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

J'hésitais à faire la règle maison :
 
Code:

À la création, tirez 7 blattes, et répartissez-les comme bon vous semble sur les différentes caractéristiques. 


Cool si tu fais comme ça de ton côté et que ça marche bien. Chez nous on demande de raconter un détail du background avec chacune des blattes un peu atypique du tirage (les vertes, rouges et noires), du genre "Combattant, [ayant tiré un blatte rouge en esprit], comment as-tu vécu de ne pas pouvoir utiliser pleinement ton don naturel pour la réflexion vu ta caste ?" (réponse possible : j'ai pris aussi des cours d'histoire sur mon temps libre)



Pour revenir aux explications "RP" : si un soldat a réparti ses points de caste ailleurs que dans les capacités de combat... il se bat comme la couveuse. Avec éventuellement un bonus de mandibule ou d'antenne (et pas de chitine).


Je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait que le jeu incite à se spécialiser : pour moi le système d'expérience incite plutôt à faire le contraire. Il est plus "rentable" en terme de blattes d'Xp de faire un perso le plus déséquilibré possible à la création puis de ré-équilibrer ensuite.
Par exemple : si tu as 5 en ailes, que tu tires une blattes blanche en aile à la création et que tu répartis tes points 5 en défense, 1 en agilité. Il te faudra 2+3+4+5=14 blattes pour avoir un personnage 5-5. Tandis que si tu décide de commencer avec 3 en défense et 3 en agilité, il te faudra 4+5+4+5=18 blattes d'expériences pour arriver à 5-5.


Enfin, tu disais dans un post précédent que tu faisait souvent un test plus facile pour les compétences de castes (par exemple de courtoisie) et un test plus dur pour les compétences "simples". C'est une solution maligne, mais j'ai peur de tomber dans le piège du "tu as combien en ça ? X ? Bon, et bien la difficulté est comme par hasard de X-1". Pour le coup c'est peut-être fainéantise de ma part.
Revenir en haut
Cheddar
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 02 Fév 2018
Messages: 35
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Ven 8 Juin 2018 - 18:33    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Alors !


Le détail du background c'est pas bête, j'ai encore jamais fais préciser mes joueurs sur ça, mais plutôt sur leurs capacités de Caste. Je les pousserai sûrement à expliquer plus, surtout les joueurs qui n'ont pas d'historique Mr. Green


Comme tu le présente, c'est bien ce que j'entends par spécialisation : à la création tu fais un perso déséquilibré, puis tu augmente légèrement ce qui est trop bas, mais avec mes joueurs si l'un deux se retrouve comme dans ton exemple à mettre 5 en Défense et 1 en Agilité, il montera sûrement Agilité à maximum 3 afin d'économiser pour augmenter encore Défense (ou autre), et ce parce que chaque joueur a une idée de ce qu'il veut faire de son personnage.

Si je dis qu'Insectopia pousse à la spécialisation, c'est justement parce que faire un personnage déséquilibré vaut plus le coup, et ensuite parce qu'être bon en plein de choses c'est pas facile (par exemple un de mes joueurs Stick Artisan essaye d'avoir quelques capacités diplomatique tout en étant un archer correct, mais il reste moins fort qu'un full archer et moins diplomate qu'un full diplomatie/social)


Pour les tests, c'est justement ce que j'ai compris de l'intérêt (parmi d'autres) des capacités de Caste : avoir des tests plus simples. Par exemple un de mes joueurs qui a Survie a pu effectuer un test pour trouver où auraient pu se cacher des bandits qu'ils cherchaient dans une forêt avec une difficulté de 1 ou 2 je crois, mais si personne n'avait eu de capacité liée j'aurais sûrement demandé un test de Conscience à 4 ou 5, ou bien d'Antenne pour les trouver qui aurait été peut-être un peu plus simple mais prenant pas mal de temps (tu as saisi l'idée Laughing )
_________________
Cheese is love, cheese is life ~
Revenir en haut
Raphaël
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 25 Aoû 2017
Messages: 15
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Sam 9 Juin 2018 - 09:06    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

Je comprend l'intérêt de faire un test plus simple avec la compétence de Caste, ou plus difficile avec la compétence normale. Ça me semble être très bien comme ça !

Le hic, c'est justement que pour les manœuvres, la difficulté augmente avec les compétences de Caste (ou au pire reste la même).


Du coup c'est pour "unifier" les deux que j'ai fait la règle maison "on ajoute comp de caste et comp" : ainsi les jets sont plus faciles si tu as la bonne spécialisation, mais la difficulté est la même pour tous les Intres (ce qui m'arrange en tant que Meneur feignant), que ce soit au combat ou en dehors.


Je serai très curieux de savoir ce que les auteurs ont à dire là-dessus ! Si Deus passe par là ?
Revenir en haut
Raphaël
Insectonaute


Hors ligne

Inscrit le: 25 Aoû 2017
Messages: 15
Localisation: Montpellier
Masculin

MessagePosté le: Lun 11 Juin 2018 - 13:24    Sujet du message: Règles maisons - combat Répondre en citant

J'ai pris la remarque de cheddar concernant le fait que les perso à haute activité sont encore défavorisés par mon système "maison" d'initiative.


Du coup je propose :

 
Code:
 Règle maison : dans un combat l'Intre Joueur•se fait un jet d'initiative en opposition à l'Initiative de l'Intre Non Joueur 
contre lequel il se bat (du meilleur score du groupe d'INJ s'il en affronte plusieurs). Généralement les deux Intres vont agir une fois,  
la couleur décide dans quel ordre.
Rouge => L'IJ agit deux fois, PAS l'INJ.
Vert => L'IJ agit deux fois, une fois avant l'INJ, une fois après.
Bleu => l'IJ agit une fois, avant l'INJ.
Blanc =>  l'IJ agit une fois, après l'INJ.
Noir => L'INJ agit deux fois, PAS l'IJ.  
Ainsi, les Intres avec une bonne activité ont de meilleures chances d'agir plus, les Intres avec une activité trop faibles peuvent sentir franchement l'effet "tout va trop vite pour moi".
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé







MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:54    Sujet du message: Règles maisons - combat

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    insectopia Index du Forum >>> Insectopia >>> Système de jeu Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


Index | Panneau d’administration | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com
Thème réalisé par SGo