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Grand besoin de précision sur les règles

 
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Larhtas
Insectonaute


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Messages: 5
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MessagePosté le: Mar 11 Juil 2017 - 17:12    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles Répondre en citant

Salut à tous. Avec mon groupe d'amis on vient d'acheter le jeu, on adore l'ambiance et l'histoire du jeu. Par contre au niveau des règles on avoue qu'on se heurte à plusieurs problèmes. Je viens ici pour savoir si quelqu'un à des idées équilibrées pour résoudre ces problèmes, que ce soit par des erratas ou des corrections persos.


1) LES COMPETENCES DE CASTE. On a pleins de compétences qui sont des dérivées plus spécialisées que les compétences natives. Par exemple conscience permet de faire des jets de connaissance générale, comme la faune et la flore et d'un autre côté on a art de la forêt qui fait, à priori, la même chose mais seulement dans la forêt.
Conscience est limitée par la caractéristique d'esprit et art de la forêt par la caractéristique caste sauf que conscience permet de faire des millions d'autres trucs en plus. Résultat quand un joueur veut faire une sorte d'érudit, il a tendance à se mettre un haut score en conscience et ça serait logique qu'il prenne pas mal de compétence de caste sur l'érudition (connaissance d'histoire, de religion, etc.) mais en fait il n'existe aucune synergie entre les compétences natives et les compétences de caste. Du coup un personnage avec 4 en conscience et 4 en art de la forêt (par exemple) peut utiliser l'un ou l'autre pour le même résultat selon le livre de règle, c'est un peu comme si il avait perdu des points de compétences. Ma décision pour rééquilibrer ça est de diminuer la difficulté des jets de compétence de caste de -2 mais alors si la différence entre une compétence native et une compétence de caste est supérieure de 2 en faveur de la compétence native on revient sur le même problème.
Pour le combat on a de vrais effets intéressants, comme la capacité de blesser immédiatement en blessure interne en escrime par exemple, mais ça devient assez gourmand en points d'expérience. La compétence escrime étant limitée à la fois par la caractéristique caste et la compétence native mêlée. Peut-être que c'est ce que ça coûte de blesser directement en blessure interne ?


2) ARMURES ET ACTIONS. Chaque insecte a un nombre d'actions égal à sa valeur d'activité. Par exemple mon insecte a 3 en activité, je prends 3 blattes pour jouer et je joue pendant les différentes couleurs. Si dans l'esprit de mes joueurs (ou de moi) on arrive facilement à imaginer un gros insecte porter une grosse armure et un petit insecte une armure légère, les règles du jeu exprime tout l'inverse. Ainsi les gros scarabées noirs qui (dans leur historique) maîtrise la métallurgie et s'arment d'armure en métal sont les pire pour les porter. Un de mes joueurs a pris la capacité Colosse qui réduit sa température et les deux compétences natives associées à 1 (métabolisme et activités). Du coup le joueur met son armure et son nombre d'action passe à "0". J'ai demandé aux concepteurs du jeu que faire dans de telles situations et apparemment il faut "changer d'armure" ce qui ne me convient pas et ne convient pas à mon joueur.
Si on regarde les plus petits et les plus frêles des insectes (mouches, moustiques), ce sont les plus optimisés pour porter des armures lourdes, mais ça n'est pas du tout retranscrit dans leur historique.
Dans les règles il y a aussi l'option de confier seulement une action par insecte par tour durant un combat. Cependant rien n'est dit pour adapter la perte d'action des armures avec cette option. Du coup que faire, diminuer la blatte d'une couleur ? Ok mais alors toutes les armures légères deviennent moins utiles.
Rien n'est dit non plus lorsqu'une blatte diminue de deux couleurs, est-ce possible d'ailleurs ? Que se passe-t-il lorsqu'une blatte noire diminue d'une couleur ? Que se passe-t-il lorsqu'une blatte rouge augmente d'une couleur ?


3) PERTE DE CARACTERISTIQUE. Il y a de nombreux moyens, par le biais de capacité par exemple, de diminuer une caractéristique de 1 point (ou plusieurs). Je prends un exemple celui du colosse. Colosse permet de gagner +1 en chitine et de perdre -1 en température. Ainsi dans le cas d'un insecte avec 2 en température il passe à 1, mais il a au moins un 2 dans une compétence native associée à ce moment là. Que se passe-t-il dans cette situation ? Rien n'est dit dans le livre à part que la compétence ne peut pas dépasser la caractéristique. Est-ce que la compétence passe à 1 elle aussi de manière définitive (du coup comme une perte d'xp) ? Est-ce que la compétence reste à 2 mais on l'utilise comme si elle était à 1 le temps que le joueur augmente la caractéristique ? Est-ce que la compétence reste à 2 et est utilisée comme si elle était de 2 ?


Merci pour vos réponses !!
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MessagePosté le: Mar 11 Juil 2017 - 17:12    Sujet du message: Publicité

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Da-Beast
Gardiens d'Entoma


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Inscrit le: 16 Avr 2012
Messages: 116

MessagePosté le: Mer 12 Juil 2017 - 00:01    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles Répondre en citant

Bienvenu Larhtas !
N'hésite pas à passer aux 1000 Nectars te présenter et nous parler des aventures de ton groupe.

Quelques pistes de réflexions :

Les Compétences de Caste
:
Elles sont plus puissantes / spécialisées que Connaissance. Elles recoupent un savoir et un savoir-faire.

- Est-ce que cette baie est comestible ?
Connaissance : "Oui, c'est du rubus fruticosus."
Art de la Forêt : "Mouais, c'est du rubus, mais là il est pas mûr, ça donne la chiasse. Tu sais que ça pousse dans des bosquets épineux, par contre gaffe, c'est des vrais nids à Sang-chauds."

Mais pas que...
Connaissance et Art de la Forêt se concurrencent dans les bois, mais Art de la Forêt peut aussi se substituer à par exemple Phéromone.
"Tes compagnons ne l'ont même pas remarqué, mais cette légère odeur âcre toi tu la connais, elle pue la mort, c'est celle des Arak'Chass MoiVoiMoiTu."


Escrime est très puissante, donc en effet c'est pour la limiter qu'elle est indexée sur Mêlée.  Une raison secondaire pour l'équilibre c'est que sans ça, on pourrait laisser Mêlée à 1 et ne se servir que d'Escrime en combat et les Syrphes domineraient le monde.

Les Armures :
Conception perso :  on a un exosquelette. L'Armure par rapport à d'autres jdr doit être juste un petit plus. C'est la Chitine qui compte.
D'ailleurs en prenant Colosse, ton joueur booste sa résistance.
Avec 0 en activité, on est dans un cas extrême. Un tank c'est bien, un rocher immobile c'est juste une cible qui va mettre plus de temps à crever...
Donc à priori je rejoindrai l'avis de mes confrères.
Ceci étant dit...
L'Init c'est un tirage sous Activité, ok ? Admettons que la difficulté (ici le malus d'Armure) amène ton tirage à 0... Bein pour un tirage à 0 tu tires une blatte.  Mr. Green
(Et l'Intre avec 1 action, peut très bien décider de retirer sa blatte)
Le bonheur, c'est simple comme un colosse Skarab en plaque avec une lance perce-chitine aime

Dans les règles il y a aussi l'option de confier seulement une action par insecte par tour durant un combat. Cependant rien n'est dit pour adapter la perte d'action des armures avec cette option. Du coup que faire, diminuer la blatte d'une couleur ? Ok mais alors toutes les armures légères deviennent moins utiles.

La baisse d'une couleur avec une armure légère est un petit handicap, moins important que de perdre une action. Donc en effet si on prend l'option une action par tour, (le tirage d'init redevenant un tirage classique : on garde une seule blatte), cela ne colle pas.

Je suggère qu'avec cette option on inverse les malus d'armure :  -1 blatte avec une Armure légère & -1 couleur au résultat avec une Armure Lourde

Perte de Caractéristique :
La répartition des compétences se fait à la fin de la création. Là il aura ... 1 pt à répartir (ce qui n'est pas une "perte d'xp" il aura un pt de plus pour les comps de Chitine).
Le cas problématique que je vois ça serait un intre qui aurait tiré une blatte bleue dans une caract où il a seulement 2.
Qui baisse cette caract à 1 avec une capacité et qui se retrouve avec  1pt venant de la caract et 2pts de la blatte bleue à répartir sur 2 comps sans dépasser 1.
Bon, à ma table je sais que le joueur l'a fait exprès, il peut s'asseoir dessus.
Éventuellement vous pouvez  lui donner 1 pt de plus dans une comp de caste ou 1 blatte d'xp verte en compensation.
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Iokolomopo
Insectonaute


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Inscrit le: 12 Mar 2017
Messages: 25
Localisation: France
Masculin

MessagePosté le: Mer 12 Juil 2017 - 00:07    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles Répondre en citant

Je n'ai pas de légitimité particulière outre mon expérience de Deus sur le jeux, aussi, c'est avec elle que je vais te répondre:


1) Je fais une grosse différence entre les compétence "native" et les compétences de caste, la conscience te permet selon moi d'avoir des informations générale sur le monde d'Entoma et son fonctionnement général. Les compétences de castes elles, sont plus spécialisés et renvoi à un savoir faire et non à un savoir théorique. La compétence "Art de la forêt" te permet, en plus de survivre, de t'orienter, de repérer les dangers, la faune et la flore, de trouver un abri correct, etc ... La conscience en forêt n'apporte que des informations théorique, regarde sur youtube une vidéo pour savoir faire une tarte ne fait pas de toi un maître pâtissier. En jeux, je n'autorise tout simplement pas certaines actions si tu n'as pas la compétence adéquat (je ne suis pas sadique au point de supprimer des jets, mais j'explique à mes joueurs pourquoi telle ou telle compétence leur serait nécessaire). De plus la conscience renvoi , selon moi, davantage à l'intelligence et la logique qu'à des connaissances plus spécifiques et pratiques qui elles sont associable naturellement aux compétence de Castes. Note tout de même, qu'avec un haut score de conscience j'autorise des jets de compétence de castes, mais avec une difficulté plus élevée. La conscience permet d'avoir, malgré tout, une certaine somme de connaissance... D'où la puissance des compétences de combat Mr. Green


2) Je vais tenter de te répondre du mieux que je peux. Tes questions sont légitimes et j'ai dû y répondre par moi-même. Le problème des armure lourde se sont avant tout leurs malus, un de mes joueur à récemment vu que se voir supprimer une action était plutôt désavantageux. Il va donc changer son armure de Chitine par une armure, plus simple de bois. Je pense qu'il faut se représenter le rôle play davantage que les règles. De mon point de vue, un colosse (qui est lent) et qui se voit être en plus ralentis par une armure devient trop lent pour porter un coup ou croule sous le poids de son armure. En rôle play toujours, je considère que chaque armure est faite sur mesure, ce qui inclut qu'un colosse (ou un Intre plus gros que la moyenne) aura naturellement une armure plus lourde qu'un Intre plus petit. J'adapte le rôle play au jeux, mais je te concède que les armures légère sont généralement plus avantageuses pour les "gros" tandis que les lourde le sont plus pour les petits. Si ton joueur veut vraiment porter une armure, tu peux lui réduire de 2 couleur son initiative ou encore lui retirer en Aile, pour équilibrer. A toi de voir.
Pour le système de combat, je te laisse choisir ta méthode, perso, je prend celle donné par les créateurs: chaque joueur tire un nombre d'action correspondant à son score en Activité. Les bonus et malus sont cumulatif. On peux donc avoir, selon moi, deux réductions de couleurs. De fait, si tu joue en blanc, tu passe en noir (pas plus). Si tu veux vraiment marquer la lenteur, tu peux faire jouer le perso au tour suivant, en rouge, ou tout simplement le faire jouer en tout dernier, même après les autres noires. Encore une fois: à toi de voir. Même principe pour les augmentation de couleur. Si une augmentation de couleur à lieu sur une rouge tu peux donner une action en plus à ton joueur. 
Perso les augmentations de couleurs (et les diminutions) je les appliquent mais sans plus, je ne fait que te donner des idées de jeux, ce qui compte c'est comment tu t'amuse.


3) Là je vais être franc avec toi: on ne peut pas excéder le score de caractéristique avec ta compétence. Du coup, un Intre qui a 2 en Température et qui choisit Colosse comme capacité voit sa caractéristique Température diminuer à 1. De fait ses points a répartir son égaux à: son score de caractéristique Température (1) plus les éventuels Blattes d'évolution (x), Il ne peut avoir un score de 2 dans Métabolisme ou dans Activité. Les xp sont donc "perdus". Pour faire passer la caractéristique à 2 il faudra d'abord investir dans la Température, pour ensuite monter, au choix, soi Métabolisme, soit Activité.
Pour éviter les situations où tu te retrouve avec des XP en plus je te conseille de d'abord t'occuper des capacités de ton Intre (et donc d'appliquer les éventuels malus) puis seulement après de répartir les points. 
Dans cette situation précise tu remarquera aussi la surpuissance de la capacité de caste Escrime qui attaque directement dans les PV Interne... Sachant que ton Intre n'a qu'un seul PV Interne et une défense réduite si il porte une armure (Défense est sous Aile, qui est réduit par l'armure, réduisant les scores de Défenses et d'Agilités de 1 ou plus si ils sont égaux à l'ancien score d'Aile). Pour ma part je n'applique pas les dégâts directement en Interne, cela n'est pas logique vis à vis du concept de Tank. Un Intre balèze en Escrime peut toucher plus facilement mais ça n'applique qu'un bonus au dégâts, et ne les inflige pas en Interne.




En espérant avoir pu t'aider, Rôllistiquement
_________________
Le Deus c'est moi, les misérables m'appellent Doigt par ce que c'est la dernière chose qu'ils voient avant que je ne les écrasent.
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Da-Beast
Gardiens d'Entoma


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Inscrit le: 16 Avr 2012
Messages: 116

MessagePosté le: Mer 12 Juil 2017 - 00:20    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles Répondre en citant

Et pour les hausses de couleurs au dessus de rouge et les baisse en dessous de noire : C'est à la discrétion du Deus.
Tu peux estimer qu'une rouge augmentée en init frappe avant la rouge etc.
A un moment on voulait même rajouter la blatte d'Or dans le sachet.

Selon le contexte, une rouge augmentée peut être une action extraordinaire qui restera dans la légende.
Une blatte noire en Antenne te propulse dans une toile d'Arak.
Une blatte noire diminuée, c'est la langue du caméléon.
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Da-Beast
Gardiens d'Entoma


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Inscrit le: 16 Avr 2012
Messages: 116

MessagePosté le: Mer 12 Juil 2017 - 00:25    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles Répondre en citant

Tirs croisés avec Iokolomopo mais on est  raccord spif

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Oloth
Somni Semen


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Inscrit le: 02 Juin 2015
Messages: 56
Localisation: Nice
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MessagePosté le: Mer 12 Juil 2017 - 08:08    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles Répondre en citant

Salut Larhtas et bienvenue !

Alors, je rejoins Ioko et Da-Beast et me permets d'ajouter une petite pierre à l'édifice.
Aucun système de jeu n'est parfait : ils comportent tous des failles, des points litigieux, des flous... Ceux de Feng-shui et INS/MV v4 par exemple sont truffés de bugs et de déséquilibres. Le système du vieux MdT est franchement pas équilibré, surtout comparé au nouveau, mais il y a des aspects de ce dernier qui me gonflent et le système D20 me file des boutons ! Mais tout ça n'est pas grave (enfin je pense) car ça dépend de ce qu'on en fait et de pourquoi on joue.
Pourquoi jouez-vous avec tes amis ? Est-ce pour l'histoire, les lancers de dés, le fun pur? Est-ce que tu considères qu'un lancer est irrévocable? Est-ce que tu triches en tant que MJ? Est-ce que vous faites beaucoup de lancers de dés? Je n'ai pas besoin d'avoir tes réponses, elles ne me concernent pas mais ça a un impact sur ton appropriation du jeu.

Dans les vieux jdr (JRTM, Traveller...) l'univers est construit autour du système et la partie est dictée par les (nombreux) jets de dés, avec le MJ comme principal antagoniste des joueurs. Aujourd'hui, je vois plutôt une tendance à avoir des systèmes construits autour de l'univers et la différence est fondamentale. L'accent est plutôt mis sur l'histoire et les actions des joueurs (et leurs conséquences). Le MJ devient plutôt un conteur et un garde-fou, tantôt neutre, tantôt allié ou antagoniste par rapport aux PJ.
Que Deus me corrige, mais je suis d'avis qu'Insectopia rentre dans cette catégorie et je trouve que se focaliser sur les carences du système de blattes est dommage. Car il y en a, mais ça ne pose pas de problème si on joue dans le cadre qui correspond à celui de Deus tel qu'il l'a conçu au départ. Et puis : si une règle ne te plait pas, modifie-la voire supprime-la ! Personne ne débarquera chez un MJ qui a modifié un ou des règles d'un jeu qu'il maitrise Wink (des milliers de MJ seraient morts plusieurs dizaines (voire plus) de fois depuis longtemps sinon ! XD). L'univers d'un jeu et les parties qui s'y déroulent est ce que tu en fais. Vous êtes libres, y compris de vous affranchir du système Twisted Evil (qui a dit que j'aime pas les systèmes?!). N'hésite pas à partager les variantes que tu as introduites ou tes idées sur le forum, c'est comme ça que le projet continue à vivre et avancer !

En tout cas, c'est cool de t'inscrire et de venir poser tes questions : ça veut dire que le jeu tourne et que les gens s'y intéressent ! Merci ! Mr. Green
_________________
"Un voyage de 1000 jours commence toujours par un pas." Proverbe zen
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Larhtas
Insectonaute


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Inscrit le: 11 Juil 2017
Messages: 5
Masculin

MessagePosté le: Mer 12 Juil 2017 - 13:17    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles Répondre en citant

Merci pour vos retours, ils m'ont été très utile !
En ce qui me concerne j'ai toujours abordé les règles comme le garde-fou du MJ, je n'aime pas trop créer des règles parce que j'estime ne pas avoir de talent pour équilibrer/rééquilibrer un jeu, je préfère demander à des gens d'expérience un éclaircissement sur les forums quand je ne comprend pas.
Je vous donne immédiatement les modifications que j'ai apporté sous vos conseils :


1) COMPÉTENCE DE CASTE : je joue maintenant conscience comme une compétence de simple culture générale. Genre il fait froid, les insectes risque de passer en hibernation, conscience permet de le savoir et d'imaginer le meilleur moyen de se réchauffer, comme faire un feu par exemple. Mais elle ne permet de "faire" le feu, pour ça il faut impérativement qu'un joueur possède survie. Du coup j'ai réglé mon problème avec conscience, j'avoue que j'ai encore ce soucis avec phéromone et courtoisie par exemple et d'autres compétences étranges pour moi comme "éducation" mais je ferais une autre topic à ce sujet.


2) ARMURE ET ACTION : un grand merci à Da-beast là dessus. Le fait de jouer un jet de difficulté sur initiative résout "tout" parce que ça fait que l'écart entre les insectes avec 1 en activité et 0 ont une perte minime comparé avec les insectes qui ont plus. Du coup ça rend les armures lourdes vachement plus puissantes pour les gros insectes lents et inverse complètement la tendance. J'aime bien quand les règles du jeu en traduisent l'esprit. Je fais quand même une remarque là dessus c'est que de supprimer la seule action des insectes lent est une très mauvaise idée surtout quand le background de l'insecte en question dit : "ce sont les meilleurs forgerons d'Entoma".


3) RÉDUCTION DE CARAC : c'est vachement plus clair maintenant, il faut simplement appliquer les bonus de capacité avant la répartition de l'xp de départ. Le seul mauvais cas c'est la blatte d'évolution bleue, j'ai choisie de compenser par une blatte verte du coup, je trouve ça pratique.


Je viendrais prochainement présenter mon équipe dans la semaine, un grand merci à tout le monde, à bientôt.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:40    Sujet du message: Grand besoin de précision sur les règles

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